回溯至1988年,当Gary Yost和他的团队开发出3D Studio Prototype时,他们或许并未意识到,这一创新项目将为未来的3D动画领域带来怎样的变革。以程序员Tom Hudson的名字缩写“THUD”为代号,这款软件悄然开启了三维动画的新纪元。随着Autodesk公司的成立及其多媒体部的推动,3D Studio软件应运而生,它不仅包含了二维线、放样、编辑器和材质编辑器等基础模块,还引入了关键帧模块,为动画制作提供了更为丰富的表现手段。
进入1994年,3D Studio R4版本的发布,标志着3ds Max复杂插件体系结构的初步形成。这一里程碑式的更新,不仅丰富了软件的功能,也为第三方开发者提供了广阔的舞台,从而催生了一个繁荣的第三方开发社区。同年,Kinetix分部的成立以及Character Studio的推出,更是将3D动画的角色制作提升到了一个新的高度。特别是Babycha-cha这一角色样本文件的发布,不仅展示了3ds Max在角色动画方面的强大能力,也激发了一股婴儿跳舞动画的热潮,尽管场面一度让人啼笑皆非。
1996年,Autodesk通过收购Discreet Logic公司并与Kinetix合并,成立了新的Discreet分部。这一年,3D Studio MAX 1.0作为3D Studio系列的第一个Windows版本诞生,它不仅支持网络渲染和SDK,还为更多新插件的开发打开了大门。这一版的发布,无疑为3D动画的普及和发展奠定了坚实的基础。
1999年,3D Studio MAX R3的发布,标志着带有Kinetix标志的最后版本的落幕。同年,Autodesk与Discreet Logic的合并,进一步推动了3ds max的发展。特别是在Siggraph 2000上发布的Discreet 3dsmax 4,其名称的改写为小写的3dsmax,不仅体现了软件的成熟与稳定,也在角色动画制作方面取得了显著的提升。融合了ActiveShader的广泛渲染功能,使得3dsmax在动画制作领域的影响力进一步扩大。
2002年,3dsmax5的发布,是一次重大的更新。它不仅支持早先版本的插件格式,还在建模、动画和渲染等方面进行了全面的优化和升级。这一年,由3dsMax制作的短片《Fifty Percent Gray》被提名为奥斯卡最佳动画短片,这不仅是对3dsmax软件质量的认可,也是对3D动画艺术价值的一种肯定。
随着时间的推移,3dsmax继续在3D动画领域扮演着重要角色。从个人独立创作到大型游戏开发,从影视特效到建筑可视化,3dsmax的应用范围不断扩展。例如,个人独立作品《REMINISCE》的创作者,就利用3dsmax完成了从混音处理到模型搭建、渲染动画处理、卡拍变调特效制作等一系列复杂的工作,充分展示了3dsmax在个人创作中的灵活性和强大功能。
3dsmax在游戏开发中的应用也不容忽视。无论是带武打动画的游戏角色、道具还是怪物模型,3dsmax都能提供高效的解决方案。如火影忍者角色李洛克的骨骼绑定、古代道具竹简的动作库、武侠仙剑游戏中的建筑怪物模型等,都是3dsmax在游戏开发中的典型应用案例。
在3D动画的创作过程中,技术的进步和软件的发展起到了至关重要的作用。3dsmax不仅是一个强大的工具,更是一个激发创意、实现梦想的平台。它让每一位创作者都能够将自己的想象变为现实,无论是通过细致的建模、生动的动画还是逼真的渲染,3dsmax都能够帮助创作者更好地表达自己的故事和情感。
Max动漫不仅代表了3D动画技术的发展历程,更体现了人类对于美的追求和创造力的无限可能。从最初的3D Studio Prototype到如今的3dsmax,每一次更新换代都在推动着3D动画艺术的发展。未来,随着技术的不断进步和创新,我们有理由相信,Max动漫将继续引领3D动画的潮流,激发更多的创作者投身于这个充满挑战和机遇的领域。
参考了3篇资料:1. 起底AutoDesk 3DS MAX发展2. 个人独立3Dmax作品《REMINISC3. 动画3d模型 3dmax|maya_动画